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Digitale Welten erleben

LMS-Betaraum

Der Name Beta­raum steht für den fort­lau­fen­den Wan­del der digi­ta­len Welt. Der LMS-Betaraum ent­wi­ckelt sich immer wei­ter; er wird sich als Zen­trum für digi­ta­le Kom­pe­tenz par­al­lel zur Medi­en­welt wan­deln und bie­tet ein Test­la­bor für Saar­län­de­rin­nen und Saar­län­der, die mit der Digi­ta­li­sie­rung Schritt hal­ten wollen.

Einführung – Was ist der Betaraum?

Die LMS öff­net mit dem LMS-Betaraum ihre vir­tu­el­len Türen. Dort kön­nen Sie sich über die neu­es­ten Inno­va­tio­nen im Medi­en­be­reich infor­mie­ren. Erfah­ren Sie selbst, was es bedeu­tet, in ein frem­des Land mit­hil­fe einer Vir­tu­al Reality-Brille zu rei­sen, Robo­ter zu pro­gram­mie­ren, Kin­dern mit Aug­men­ted Rea­li­ty die Welt zu erklä­ren oder eige­ne Stop-Motion-Filme zu pro­du­zie­ren. Natür­lich gibt es auch einen The­men­be­reich, der sich spe­zi­ell mit künst­li­cher Intel­li­genz befasst. Hier kön­nen sie sich einen Über­blick über gän­gi­ge Anwen­dun­gen und deren Ein­satz­mög­lich­kei­ten ver­schaf­fen. Blei­ben Sie am Ball und infor­mie­ren Sie sich über neue Trends, die die Digi­ta­li­sie­rung mit sich bringt.

Mobiler Betaraum

Seit 2022 kommt der LMS-Betaraum auch zu Ihnen. Gegen eine Gebühr, die sich an Teil­neh­mer­zahl, Per­so­nal­ein­satz und The­men­wün­schen ori­en­tiert, kön­nen Sie den mobi­len Beta­raum für 2 Stun­den buchen. Holen Sie sich hier­für ger­ne ein indi­vi­du­el­les Ange­bot bei uns ein. The­ma­tisch kön­nen Sie sich für eine The­men­welt ent­schei­den oder sich von unse­ren Mitarbeiter:innen eine Aus­wahl prä­sen­tie­ren lassen.

Buchung des Betaraums

Geführ­te Besich­ti­gun­gen des LMS-Betaraums sind mög­lich, die Teil­nah­me­zahl ist begrenzt. Eine vor­he­ri­ge Ter­min­ver­ein­ba­rung ist unbe­dingt erfor­der­lich: tele­fo­nisch unter 0681/38 988-12 oder per E‑Mail unter mkz@LMSaar.de.

Das bietet der Betaraum

  • Vir­tu­al Rea­li­ty (VR): Mit­hil­fe von VR-Brillen kön­nen alter­na­ti­ve, com­pu­ter­ge­nerier­te Umge­bun­gen wahr­ge­nom­men und mit die­sen inter­agiert wer­den. Sie befin­den sich in einer ande­ren Rea­li­tät und neh­men Ihre eige­ne Wirk­lich­keit visu­ell nicht mehr wahr.
  • Aug­men­ted Rea­li­ty (AR): Sie befin­den sich noch in Ihrer Wirk­lich­keit, die com­pu­ter­ge­stützt durch audio­vi­su­el­le Infor­ma­tio­nen erwei­tert wird (z.B. AR-basiertes Autorennen)
  • Digi­ta­le Assis­ten­ten: Goog­le Home, Ale­xa und Siri sind Smart-Home-Lautsprecher, die über inte­grier­te Mikro­fo­ne ver­fü­gen und dem Nut­zer einen per­sön­li­chen digi­ta­len Assis­ten­ten zur Ver­fü­gung stellen.
  • 3D-Drucker: Nach einer digi­ta­len Vor­la­ge wer­den Schicht für Schicht drei­di­men­sio­na­le Objek­te aus ver­flüs­sig­tem Kunst­stoff gedruckt.
  • 360° Kame­ra: Eine Kame­ra mit Rund­um­blick, die es ermög­licht, Bil­der und Vide­os in 360° auf­zu­neh­men, wel­che mit­hil­fe von Smart­phones, Tablets oder VR-Brillen betrach­tet wer­den können.
  • Trickfilm-Station: Ein Tablet, die pas­sen­de App und alle nöti­gen Uten­si­li­en, um selbst­stän­dig Stop-Motion-Filme zu produzieren.
  • Social Media: digi­ta­le Medi­en und Netz­wer­ke, die den Aus­tausch von und über Infor­ma­tio­nen ermöglichen.
  • Digi­ta­ler Rund­funk & Strea­ming: moder­ne Über­tra­gungs­stan­dards und Bezugs­mög­lich­kei­ten für Radio- und Fern­seh­pro­gram­me per Satel­lit, Kabel oder Internet.
  • Ver­schie­de­ne VR-Brillen, die Gam­ing auf ein ganz neu­es Level bringen.
  • MaKey MaKey: Erfin­der­bau­satz, mit dem all­täg­li­che Gegen­stän­de in eine Tastatur umge­wan­delt wer­den kön­nen. Sie kön­nen zum Bei­spiel mit Bana­nen Pia­no spielen.
  • Osmo: Osmo ist für Kin­der zwi­schen 5 und 12 Jah­ren geeig­net. Es för­dert das krea­ti­ve Den­ken und die sozia­le Intelligenz.
  • Ozo­bot evo: klei­ne Robo­ter, denen man über Farb­codes ohne Com­pu­ter Anwei­sun­gen über­mit­teln kann. Mit einer schwar­zen Linie wird der Weg für den Ozo­bot gezeich­net, für ver­schie­de­ne Anwei­sun­gen (z.B. Umdre­hen) werden ande­re Far­ben verwendet.
  • Spie­le­kon­so­len: Playstation4, Xbox One, Nin­ten­do Switch. Außer­dem Gam­ing auf mobi­len Gerä­ten und am PC.
  • Wei­te­re Coding-Anwendungen: Robo­ter­arm Dobot Magi­ci­an und ande­re Lernroboter
  • Robo Wun­der­kind, mit dem Kin­der einen Robo­ter zusam­men­bau­en und pro­gram­mie­ren können.
  • Ganz ana­log kommt das Spiel Turing Tumb­le mit dem die Grund­la­gen der Pro­gram­mie­rung trai­niert werden.
  • Pho­ton: Der nied­li­che, wei­ße Robo­ter kann gleich zwei­mal erlebt wer­den. Er kann sei­ne Umwelt durch Farb­wech­sel und Geräu­sche bele­ben und durch Sen­so­ren auf Hin­der­nis­se und Zuruf reagie­ren. Für den Schul­ein­satz gibt es dazu das Spe­cial Edu­ca­ti­on Kit oder der KI-Kit.
  • Die künst­li­che Intel­li­genz ist nicht mehr aus unse­rem All­tag weg­zu­den­ken. Hier wer­den ver­schie­de­ne Anwen­dun­gen gezeigt und erklärt.
  • Text-to-Image-Generatoren wie Chat-GPT geben Ant­wor­ten auf gestell­te Fragen.
  • Mid­jour­ney und Co. erstel­len wun­der­schö­ne Bil­der auf­grund der gemach­ten Ein­ga­ben und gene­rie­ren so ihre eig­nen Fantasy-Welten.
  • Mit Syn­the­sia kön­nen bei­spiels­wei­se Wer­be­clips für ein Unter­neh­men oder ein neu­es Pro­dukt erstellt wer­den. Kom­plett KI-basiert und mit einem künst­li­chen Ava­tar, der den Text in vie­len ver­schie­de­nen Spra­chen mit pas­sen­de Ges­tik und Mimik vorliest.
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